LÁPIZ ANDANTE:
Poemas, relatos, concursos literarios. Blog de José Vásquez.
martes, 4 de abril de 2017
LITERATURA INTERACTIVA: Videojuegos
Ficciones que se vuelven interactivas
La literatura que se metió en los videojuegos
Acaba de salir un juego que transcurre en el mundo del escritor Haruki Murakami. No es el único.
El viudo. Uno de los personajes de Murakami; aquí en el videojuego
Hay un viudo que cocina una sopa en calzoncillos y camiseta mientras hierve el agua y suena un cucú lejano. Es uno de los Hombres sin mujeres. Está el deportista que ahora pasa los días en su silla de ruedas, sentado frente al mar porque le falta un pie y tiene aquella “tristeza del corredor” de la que saben quienes pasaron por De qué hablo cuando hablo de correr. Se puede encontrar a un soldado enloquecido por la Segunda Guerra Mundial, como Satoru Nakata, de Kafka en la orilla. Es el mundo de Haruki Murakami. Y es un videojuego.
La literatura y los videojuegos nunca parecieron ser grandes aliados. Sin embargo todos esos retazos del universo creado por el escritor japonés en sus novelas, cuentos y ensayos se unen en
Memoranda
, que salió en enero. Se consigue online por 15 dólares y se descarga a la PC. Es la más nueva, pero solo una más de tantas aventuras interactivas que tienen relación íntima con los libros.
El estilo visual es hermoso y la banda sonora, preciosa. Trasmiten un aire lejano y casi místico, el mismo encanto que el eterno candidato al Nobel de Literatura usa en su obra: un cruce moderno y milenario a la vez, el mix preciso de Oriente y Occidente con el que cosecha tantos fans. Porque aunque el autor de
Tokyo Blues
haya visto otra vez el año pasado cómo le arrebatan el premio sueco de las manos, ahora podría encontrar consuelo con este galardón nerd, una suerte de laurel inesperado.
Los videojuegos evolucionaron durante la última década, no sólo en relación a su gráfica, resolución y estética. Hace rato están más allá de encajar cuadraditos y palos para hacer líneas o ser un hombrecito medio pixelado que busca rescatar a una princesa que lo espera en un castillo. Los cambios más reveladores fueron en sus tramas. “Muchos juegos son un tipo de literatura. Hay algunos en los que el relato y la palabra tiene muchísima presencia y otros cuyo género se basa directamente en el texto”, explica Alejandra Bruno, contenidista, diseñadora de juegos y guionista especializada en diseño narrativo.
La protagonista de Memoranda es la lánguida Mizuki, una joven pálida y ojerosa de voz melancólica que olvida su nombre, igual que la chica del extraño relato “El Mono de Shinagawa”, que cierra el volumen de cuentos Sauce ciego, mujer dormida (2006). Tampoco puede recordar otras cosas, por ejemplo números y direcciones. El misterio a develar en esta aventura gráfica podría resumirse en una pregunta simple: ¿realmente está perdiendo la memoria? Para averiguarlo, hay que moverse con pocos datos caprichosos, sentido común surrealista y conocimiento de la obra de Murakami por un universo de bosques y playas repleto de gatos y personajes que asumen como cotidianas las cosas más raras.
“Me dio la impresión de que el juego descansa en la ambientación y la originalidad de los personajes”, dice Bruno. Es que para ir develando las situaciones y pasar de pantalla hay que encontrar en cada escenario con qué o quién interactuar y descubrir de qué forma. El corazón del asunto está en una plaza central, repleta de detalles intranscendentes, pero bellos, que pueden hacer, o no, que el jugador avance en la historia. Es como una saga mítica, la de Monkey Island, pero existencial y medio depresiva. Puro realismo mágico oriental en videojuego.
El inventario de cosas que hay que combinar para pasar de una experiencia de tinte trascendental a otra a veces parece imposible, hay caminos que sólo llevan a pequeñas historias paralelas que no resuelven el misterio. Por ejemplo, cuando hay que buscar un elefante, como el hombre en el relato que le da título al libro de cuentos El Elefante Desaparece (1993). Sobre el final, el mundo y las cosas se presentan a través de sueños, y aunque eso puede sonar confuso, es en realidad la parte más clara de la aventura, ideada por y para fans de Murakami.
“Los videojuegos narrativos comparten mucho con la literatura: la organización de una trama y de subtramas, la construcción de los personajes, de los lugares y del ritmo, entre otros etcéteras. Pero en el videojuego narrás teniendo en cuenta factores como la interactividad, la no linealidad, el tiempo y los requerimientos del juego”, explica Bruno, quien además aclara que Memoranda no es el primero en su tipo y destaca -como ejemplo de otras ficciones interactivas en pantalla que homenajean mundos de escritores- la serie basada en la obra de Edgard Allan Poe, Dark Tales.
Varios escritores cuentan con una o más adaptaciones de sus obras al mundo pixelado, entre otras las novelas El gran Gatsby de Scott Fitzgerald y Neuromancer de William Gibson, igual que el cuento El ruido de un trueno de RayBradbury.
Los más visitados por los desarrolladores, sin duda, son los autores J.R.R. Tolkien, con cientos de historias en la Tierra Media; Arthur ConnanDoyle, con al menos veinte aventuras que involucran a Sherlock Holmes, y Stephen King, con decenas de juegos basados en sus libros.
La industria gamer (jugadora) hace rato que comenzó a ofrecer algo menos lineal. Se apoyó, en principio, en historias creadas especialmente para el formato y en adaptaciones de películas taquilleras, pero hay cada vez más juegos que tienen referencias literarias o parten de libros o de sus autores.
Bruno, que además es docente en Image Campus de la carrera de Videojuegos, donde enseña las materias de Narrativa y Guión, explica: “Las palabras, en una obra literaria, son evocativas. El videojuego, en cambio, es audiovisual y trabaja principalmente la espacialidad. A diferencia de un libro, es un lugar de exploración donde la representación del jugador se mueve para cumplir ciertas premisas del diseño”.
No parece y no es lo mismo, pero la literatura y los videojuegos sí son grandes aliados.
Otros títulos
Hay mucho material relacionado con universos de autores, y es de lo más variado. Entre otros, los del aterrador H.P. Lovecraft (Call of Cthulhu), el renacentista Dante Alighieri (Dante´s inferno), el alucinante Lewis Carroll (American Mcgee’s Alice), la misteriosa Agatha Christie (ABC murders) y hasta el rey del tecno-thrillertom Clancy (Rainbowsix). Oara abril, los fans están a la espera de The Franz Kafka Videogame, un juego de aventuras basado en “La metamorfosis” y “El castillo”.
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